La réalité virtuelle comme forme thérapeutique

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La réalité virtuelle (RV) est définie comme des simulations interactives créées sur un ordinateur et mises à la disposition de l’utilisateur en temps réel. C’est un moyen d’immersion au cœur d’un monde imaginaire crée et d’interaction qui permet la création d’un scénario enrichissant et individualisé.C’est une innovation numérique qui offre une expérience visuelle, auditive et tactile, selon l’équipement utilisé.Ainsi, elle favorise la pratique de principes liés à l’apprentissage moteur et à la plasticité neuronale.Le retour sensoriel obtenu lors des expériences dans l’univers virtuel, permet à ses utilisateurs de se sentir comme s’ils étaient dans un environnement réel.

Dans le passé, cette technique était considérée comme très coûteuse, viable uniquement pour les grandes entreprises et organisations. Mais aujourd’hui, la réalité virtuelle est utilisée dans plusieurs domaines, tels que : l’automatisation, le développement de projets, l’ingénierie, l’architecture et l’enseignement mais aussi médicale.

Bases de la réalité virtuelle

Pour utiliser la RV, quatre éléments fondamentaux sont nécessaires :

– le monde virtuel

– l’immersion

– les réponses (sensorielles, auditives, visuelles et haptiques – du toucher)

– l’interactivité.

La RV est également classée en fonction de l’équipement utilisé. Les plus courantes sont :

– RV augmentée

– RV de projection

– RV de tableau 

– RV de simulation

La réalité virtuelle dans la médecine

Au cours des dernières décennies, la réalité virtuelle a gagné en importance dans le domaine de la santé, tant pour la réhabilitation que pour la prévention et le diagnostic de diverses pathologies.Plusieurs chercheurs ont orienté leurs études vers l’utilisation de cette nouvelle technologie pour aider les personnes du troisième âge à mieux supporter cette étape de la vie.

Ce concept nouvellement appliquée aux personnes âgées a pour but deux objectifs :

– faire revivre des moments de leur jeunesse ,et offrir aux seniors un moyen de rester au quotidien impliqué et intégré dans la société, en offrant des temps « d’évasion » même en cas de handicap

– utiliser la stimulation cognitive pour limiter l’impact de certaines maladies. La réalité virtuelle peut en effet permettre d’atténuer les effets de maladies neurologiques, comme la maladie de Parkinson ou la maladie d’Alzheimer.Elle permet aussi de guérir d’autres troubles psychique comme les phobies (peur en avion , des troubles anxieux , santé mentale ).

Le Docteur Eric Malbos , médecin psychiatre et chercheur au pôle psychiatrie du CHU de la Conception de Marseille (APHM) utilise depuis des décennies  la thérapie par exposition à la réalité virtuelle. Cette psychothérapie virtuelle permet d’aider les séniors atteints de troubles mentaux ou troubles post traumatique et ceci dans un cadre de recherche ou de clinique.

Des chercheurs américains ont aussi par exemple travaillé sur la mise en place d’une thérapie virtuelle pour  détecter et prévenir des troubles de l’équilibre et de la coordination. L’exposition à des environnement virtuels permettrait  de mieux prévenir ces défaillances et de limiter les chutes dans la vraie réalité.

Les jeux vidéos et la santé

Dans le domaine de la santé, la réalité virtuelle de Table est la plus remarquable. Ils sont représentés par des consoles, qui se distinguent par leur faible coût et leur facilité d’utilisation. Le jeu vidéo est l’une des principales consoles commerciales utilisées dans le domaine de la réadaptation, en particulier pour la santé des personnes âgées. Généralement, il est composé de commandes ou de capteurs qui captent les oscillations du corps et les transforment en commandes pour les jeux à exécuter. Ainsi, ils créent des environnements amusants, stimulants, sûrs et contrôlés,en plus de stimuler le mouvement du corps. Ainsi, les principaux jeux vidéo utilisés dans la réhabilitation comme RV non immersive sont : la Wii de Nintendo et le Kinect de Microsoft (périphérique qui permet de jouer sans utiliser de manette), ou encore la leap motion de Leap Motion (dispositif de reconnaissance de mouvement des mains).

Les jeux virtuels utilisés dans les jeux vidéo sont également connus sous le nom d’Exergames. Ils présentent de nombreux avantages lorsqu’ils sont appliqués à un traitement médical :

Ils stimulent le mouvement du corps.

Ils encouragent la pratique de l’exercice physique.

Ils augmentent l’adhésion à l’activité physique.

Ils encouragent les individus à se concentrer sur le but du jeu.

Ils comportent des éléments qui impliquent que le joueur dans les environnements virtuels détourne son attention de tout facteur négatif tel que la peur ou la douleur.

Ils augmentent la motivation et la participation des utilisateurs.

Ils stimulent des actions complexes qui peuvent être transférées au monde réel.

Ils permettent de maintenir des paramètres tels que la vitesse des stimuli.

Les jeux virtuels ou les examens sont riches en exigences motrices et cognitives. Les principales exigences motrices sont : le déplacement antéro-postérieur du centre de gravité, les pas multidirectionnels, les mouvements des membres supérieurs et inférieurs, les stimuli aux ajustements posturaux, le déplacement postéro-latéral du centre de masse, les squats et les sauts. Les exigences cognitives qui ressortent sont : l’attention, la double tâche, la planification, la fonction exécutive, le temps de réaction, la concentration et la mémorisation.

La réalité virtuelle est donc devenue une aide essentielle pour aider les personnes du troisième âge à mieux gérer cette phase de vieillissement.L’exposition de ces personnes à des environnements virtuels , les aides au quotidien pour le bon vieillir .